Règlement du jeu

Le règlement est très simple, il vous faudra entre 2 et 4 joueurs et un plateau de jeu. Excepté si vous jouez sur internet en mode multijoueurs sur un plateau virtuel.

Apprendre le Rummikub

Les tuiles

Spécificité du rummikub par rapport à son cousin le rami, au lieu de se jouer avec des cartes, il se joue avec des tuiles.

Les 106 tuiles

Des tuiles (colorées et) numérotées du chiffre 1 jusqu’au chiffre 13 (Le set de tuiles est composé de deux séries de 4 couleurs de tuiles).

Les 2 jokers

2 tuiles joker qui remplacent tout type de tuile au sein des combinaisons. Attention si en fin de partie il vous reste en main, vous serez pénalisé de -30 points.

La distribution ou la donne : Distribuer/donner les tuiles

Toutes les tuiles sont mélangées dans un sachet, chacun en tire 14 qu’il place sur son chevalet. Le reste sert pour la pioche.

Pour désigner celui qui commencera le tour, chaque participant tire une tuile, le plus haut commence.

Objectifs : Suites ou séries ?

Il existe comme dans toutes les variantes du rami deux modes de combinaisons possible :

  • Les suites : 3 tuiles consécutives de même couleur
  • Les séries : 3 tuiles de même valeur (de couleurs toutes différentes) / Des brelans (X3 couleurs), des carrés (X4 couleurs)

Le déroulement du tour de jeu

Le tour commence : Le joueur tire une tuile dans la pioche et dépose {une suite ou une série} sur la table, puis pose une tuile en défausse. Il peut poser ses tuiles sur son jeu déjà posé à table ou sur celui de ses adversaires.

Les obligations

Pour faire une combinaison ou décombiner des tuiles déjà en place ils faut que ces 3 conditions soient remplies :

  • 30 points minimum ont déjà été étalé par le joueur
  • Il complète une combinaison avec au minimum une tuile
  • L’ensemble des combinaisons en fin de tour sont agréées par les règles du rammikub

Si un joueur n’a pas 30 points à étaler, il pioche, se défausse et passe son tour.

Décaler, casser, remplacer, retirer

Pour poser de nouvelles tuiles sur du jeu déjà en place, quelques règles sont à suivre… A savoir que toute tuile déplacée doit être replacée, il existe ensuite certaines règles pour déstructurer et restructurer le jeu déjà en place.

Le recyclage

Récupérer et poser un joker : Possibilité d’échanger un joker qui est déjà sur la table par la tuile dont il usurpe l’identité, le joueur récupère le joker et doit obligatoirement s’en servir dans la combinaison qu’il pose dans la foulée (avec au moins 2 tuiles de son chevalet).

Le décalage

Ajoutez une tuile à une extrémité (d’une suite ou série) pour récupérer l’autre extrémité.
Par exemple : La suite 678 est posée, posez le 5 correspondant pour pouvoir prendre le 8 et vous en servir ensuite.

Le disloquage

Cassez une longue suite pour en faire 2.
Par exemple : Une suite 12345 est posée, vous avez le 3, vous pouvez alors construire 123 et 345.

Le remplacement

Sur une série de 3, remplacez une des tuiles par celle de même valeur mais de la couleur qu’il manque. Vous récupèrerez ainsi celle de votre choix pour vous permettre de constituer une nouvelle combinaison.
Par exemple : la série 1rouge, 1bleu, 1vert est posée, vous avez le 1jaune, vous pouvez alors le poser et récupère une des trois tuiles de la série initiale.

L’extraction

Sur une suite de 3 tuiles vous pouvez prendre une extrémité, sur un groupe de 4 tuiles vous pouvez également retirer un tuile.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque l’un des joueurs n’a plus de tuiles, a ce moment précis les points de chacun sont comptabilisés (pénalités pour les cartes qui restent en main).

Compter les points

Les perdants cumulent des points négatifs, ils calculent leur score avec la valeur des tuiles qui restent sur leur chevalet. A noter que garder un joker coûte cher : 30 points !

Le vainqueur cumule les points de pénalité des autres joueurs en positifs !

Exemple de calcul :

4 joueurs : Aurore, Philippe, Grégoire, Jean-Albert

Jean-Albert a gagné la partie car il n’a plus de tuiles sur son chevalet.

Sur le chevalet d’Aurore : Un 4, un 11 et un 2, soit -17 points !
Sur le chevalet de Philippe : Un 3 et un 2, soit -5 points !
Sur le chevalet de Grégoire : Un 7, soit -7 points !

Pour Jean-Albert : 17+5+7=29 points !

Jouer avec 2 paquets de 54 cartes

Comme dans les règles du rami

Il est possible de jouer avec 2 jeux de 54 cartes, les chiffres et têtes remplacent les tuiles, les 4 couleurs sont la, les jokers sont au nombre de 2.

Le reste des règles est identique à celui expliqué ci-dessus.